BLOGGER TEMPLATES AND Friendster Layouts »

Senin, 29 November 2010

Bab 2. Tugas-3. Penugasan SUHU Pendempal Bathukmu ... !!!

Petunjuk : Sama dengan Tugas-2.
Materi : Fungsi & Proses Kerja Peralatan TIK - Brainware.
Pertanyaan :

1. Komputer baru bisa dioperasikan bilamana memenuhi 3 syarat pokok yang menjadi komponen utamanya. Bilamana tak dipenuhi, ya mana mungkin bisa dipakai.
2. Jelaskan perbedaan di antara Brainware, Hardware dan Software !Pertanyaannya, jelaskan 3 syarat pokok yang dimaksud !
3. Siapakah-apakah Brainware Komputer itu ?
4. Sebutkan minimal 3 peran khusus Brainware Komputer sebagai Produsen sekaligus Vendor ! Contohnya ?
5.
6. Sebutkan minimal 3 peran khusus Brainware Komputer sebagai Distributor alias Vendor ! Contohnya ?
7. Sebutkan minimal 3 peran khusus Brainware Komputer sebagai Konsumen User Komputer secara Umum ? Contohnya ?
8. Sebutkan minimal 3 peran khusus Brainware Komputer sebagai User Komputer sebagai Programmer ? Contohnya ?
9. Sebutkan minimal 3 peran khusus Brainware Komputer sebagai User Komputer yang berasal dari Kelompok White Hacker ? Contohnya ?
10. Sebutkan minimal 3 peran khusus Brainware Komputer sebagai User Komputer yang berasal dari Kelompok Black Hacker (Cracker) ? Contohnya ?
11. Sebutkan minimal 3 peran khusus Brainware Komputer sebagai User Komputer yang berasal dari Kelompok Helper Hacker (Preacker) ? Contohnya ?
12. Sebutkan hikmah yang diperoleh usai mengerjakan Tugas di atas !



PSP,"B ! " (Pada Saat Pengerjaan,"Berseriuslah !)

Tugas 1. Membuat E-mail dan Blogspot

* Bacalah semuanya, sebelum mengerjakannnya !!!
* Setelah mendapatkan Petunjuk SUHU, Pintaku Begini :


1. Buatlah E-mail bisa via Google, Yahoo, Microsoft, dll. !
2. Catat User Name dan Passwordnya di Buku Catatan Anda dan simpan pula di HP setelah pulang sekolah ! Andapun Wajib Ingat alias Tak Boleh Lupa !!!
3. Buatlah Weblog bergaya Blogspot dan jadikan E-mail Anda sebagai LOGIN ke http://www.blogger.com ! Ikuti 3 (Tiga) Langkah Utama Yang Telah Ditentukan oleh Pihak Blogger.Com !
4. Bilamana sudah jadi Blognya, maka jangan lupa mencatat Alamat Website Anda alias URL (Uniform Resource Locator) Anda !
5. Untuk sementara waktu, Anda jangan bingung urusan Background/Template. Silahkan pilih sesukanya ! Yang penting, sudah memiliki Website Berbasis CMS Bergaya Blog (WEBLOG) yakni BLOGSPOT.
6. Bilamana ada pernyataan BLOG ANDA SUDAH JADI, maka silahkan Klik Kiri 1x pada tulisan KELUAR (SIGN OUT) yang berada di Pojok Kanan Atas. Lalu cobalah untuk masuk ke Alamat Weblog Anda dengan cara mengetikkan Alamat URL Anda di Address Bar, misalnya memakai Layanan Search Engine Google. Contoh : http://suhupspbronggolawez21.blogspot.com
7. Senyampang belum menghiasi Template, maka sebaiknya gantilah terlebih dahulu lewat Layanan Gratis Template untuk BLOGSPOT, misalnya lewat http://www.phyzam.com.
8. Bilamana selesai semua, maka segeralah Anda menyetorkan ke SUHU PSPB RONGGOLAWEZ21 untuk didokumentasikan yakni :

* Alamat E-mail Anda tanpa Password, sebab Password merupakan Hak Privacy Anda. SUHU dan Orang Lain tak boleh tahu kecuali Anda mengijinkan untuk suatu keperluan.
* Alamat URL Anda.

Catatan :

1. Bilamana Anda hanya ingin melihat Isi Website Anda yang sudah pernah dibuat, Anda langsung mengetikkan Alamat URLnya di Address Bar.
2. Bialamana Anda ingin mengelola alias utheg-utheg bin utak-atik Blognya baik Artikelnya, Desain Templatenya, dan Gadget atau Widgetnya, maka selalu gunakan Alamat E-mail dan Password Anda. Untuk ini, Anda harus masuk dulu ke http://www.blogger.com, lalu ketikkan Alamat E-mail dan Passwordnya untuk LOGIN.
3. Bilamana sudah merasa cukup untuk mengelola Blognya, maka jangan lupa selalu Klik Kiri 1x pada perintah KELUAR (SIGN OUT) demi alasan SECURITY KARYA ANDA.
4. Bilamana Ada kendala, segeralah melapor ke SUHU PSPB RONGGOLAWEZ21.
5. Blog Anda sebagai media untuk menaruh Tugas-Tugas yang Akan SUHU berikan dan selebihnya sebagai Ajang Kreatifitas Anda.

Senin, 22 November 2010

Tugas 8. Maintenance Komputer

Perintah SUHU Pintarkan Berkomputer (PSPB) !

1. Carilah artikel tentang segala hal yang berkaitan dengan Maintenace (Perawatan) Komputer. Komputer akan awet, tak gampang rusak bilamana Si User Komputer pandai-pandai merawatnya. Mengapa Anda terlihat cantik, gantheng dan segar ? Kuncinya,"Maintenance (Perawatan)" sedemikian rupa misalnya : mandi, gosok gigi, keramas pakai shampoo, jerawatan diobati, sakit diobati, rambut gondrong dicukur, kuku panjang dipotong, gigi tak merata dipangkur, pakaian serba rapi dan bersih, dll di mana kesemuanya tak dilakukan secara asal-asalan, namun tentunya menerapkan Aturan Main. Selama aturan main dipatuhi, maka semuanya akan berjalan normal dengan hasil memuaskan.
2. Abadikan di Blog Anda masing-masing !
3. Upayakan membuat Karya Artikel dengan Gaya Diri Sendiri tentunya akan lebih baik
4. Tidak direkomendasikan asal Copy Paste begitu saja. Bilamana Copy Paste, jangan lupa mencantumkan sumber pengambilannya.

.
YANG HARUS DICARI sebagai berikut :

1. Cara Mendeteksi Komputer Kena Serangan Virus
2. Cara Menyecan Virus
3. Cara Menangani Virus
4. Cara Menangani Virus Lokal
5. Cara Menangani Virus Asing
6. Tutorial Maintenance Komputer Personal Computer (PC)
7. Tutorial Maintenance Komputer Laptop
8. Tutorial Maintenance Komputer Notebook
9. Tutorial Maintenance Komputer Netbook
10. Tutorial Maintenance Komputer Jaringan (LAN)
11. Tutorial Maintenance Printer
12. Tutorial Maintenance Monitor
13. Tutorial Maintenance Keyboard
14. Tutorial Maintenace Flash Disk
15. Tutorial Maintenance CD VCD
16. Tutorial Maintenance CD DVD
17. Tutorial Maintenance Mother Board (MOBO)
18. Tutorial Maintenance Hard Disk
19. Tutorial Maintenance Memory
20. Tutorial Maintenance CD ROM Jenis Read Only dan RW.
21. Tutorial Maintenace DVD ROM Jen is Read Olnly dan RW.
22. Tutorial Trik Tips Menghindari Berbaghai Jenis Penipuan Di Internet
23. Silahkan berburu Software Gratis untuk didownload yakni :

• The Latest Free ANSAV+Update
• The Latest Free NOD32+Update
• The Latest Free AVIRA+Update
• The Latest Free PDF Creator
• The Latest Free Acrobat Reader
• The Latest Free Adobe Reader
24. Jelaskan kegunaan seluruh Software yang Anda download pada soal nomor 19 tersebut di atas !


Sumber : http://suhupspbwongtubanronggolawez21.blogspot.com/2009/11/tugas-8-maintenance-komputer.html

Tugas 7. Microsoft Word 2003 dan 2007

Petunjuk Kerja :

1. Carilah Panduan Gratis di Internet tentang Microsoft Word 2003 dan 2007 khususnya tentang : Ms Word, Ms Excel, Ms Power Point, Ms Access, Ms Outlook, Ms Front Page, Ms Publisher !
2. Silahkan Copy - Paste di Blog Anda masing-masing, namun jangan lupa mencantumkan Sumber Pengambilannya, misalnya : http://suhupspbronggolawez21.blogspot.com.
3. Jangan lupa labelnya.


Soal :

A. Tentang Microsoft Office Word 2003-200.

1. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Word 2003 !
2. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Word 2007 !
3. Sebutkan dan jelaskan fungsinya masing-masing dalam Komputer !
4. Masuk klasifikasi Software apakah ? Mengapa ?
5. Apa ekstensinya ?
6. Jelaskan langkah atau cara membuka dokumen kerja Ms Word 2003-2007 yang telah di-Save As di Drive D: misalnya, lalu ingin dibuka lagi lewat Windows Explorer !
7. Buatlah contoh Dokumennya baik membuat sendiri maupun hasil Copy Paste. Namun, bilamana Copy Paste, jangan lupa mencantumkan Sumber Pengambilannya.

B. Tentang Microsoft Office Excel .

1. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Excel 2003 !
2. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Excel 2007 !
3. Sebutkan dan jelaskan fungsinya masing-masing dalam Komputer !
4. Masuk klasifikasi Software apakah ? Mengapa ?
5. Apa ekstensinya ?
6. Jelaskan langkah atau cara membuka dokumen kerja Ms Excel 2003-2007 yang telah di-Save As di Drive D: misalnya, lalu ingin dibuka lagi lewat Windows Explorer !
7. Buatlah contoh Dokumennya baik membuat sendiri maupun hasil Copy Paste. Namun, bilamana Copy Paste, jangan lupa mencantumkan Sumber Pengambilannya.

C. Tentang Microsoft Office Power Point

1. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Power Point 2003 !
2. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Power Point 2007 !
3. Sebutkan dan jelaskan fungsinya masing-masing dalam Komputer !
4. Masuk klasifikasi Software apakah ? Mengapa ?
5. Apa ekstensinya ?
6. Jelaskan langkah atau cara membuka dokumen kerja Ms Power Point 2003-2007 yang telah di-Save As di Drive D: misalnya, lalu ingin dibuka lagi lewat Windows Explorer !
7. Buatlah contoh Dokumennya baik membuat sendiri maupun hasil Copy Paste. Namun, bilamana Copy Paste, jangan lupa mencantumkan Sumber Pengambilannya.

D. Tentang Microsoft Office Access

1. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Access 2003 !
2. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Access 2007 !
3. Sebutkan dan jelaskan fungsinya masing-masing dalam Komputer !
4. Masuk klasifikasi Software apakah ? Mengapa ?
5. Apa ekstensinya ?
6. Jelaskan langkah atau cara membuka dokumen kerja Ms Access 2003-2007 yang telah di-Save As di Drive D: misalnya, lalu ingin dibuka lagi lewat Windows Explorer !
7. Buatlah contoh Dokumennya baik membuat sendiri maupun hasil Copy Paste. Namun, bilamana Copy Paste, jangan lupa mencantumkan Sumber Pengambilannya.

E. Tentang Microsoft Office Outlook

1. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Outlook 2003 !
2. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Outlook 2007 !
3. Sebutkan dan jelaskan fungsinya masing-masing dalam Komputer !
4. Masuk klasifikasi Software apakah ? Mengapa ?
5. Apa ekstensinya ?
6. Jelaskan langkah atau cara membuka dokumen kerja Ms Outlook 2003-2007 yang telah di-Save As di Drive D: misalnya, lalu ingin dibuka lagi lewat Windows Explorer !
7. Buatlah contoh Dokumennya baik membuat sendiri maupun hasil Copy Paste. Namun, bilamana Copy Paste, jangan lupa mencantumkan Sumber Pengambilannya.

F. Tentang Microsoft Office Front Page

1. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Front Page 2003 !
2. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Front Page 2007 !
3. Sebutkan dan jelaskan fungsinya masing-masing dalam Komputer !
4. Masuk klasifikasi Software apakah ? Mengapa ?
5. Apa ekstensinya ?
6. Jelaskan langkah atau cara membuka dokumen kerja Ms Front Page 2003-2007 yang telah di-Save As di Drive D: misalnya, lalu ingin dibuka lagi lewat Windows Explorer !
7. Buatlah contoh Dokumennya baik membuat sendiri maupun hasil Copy Paste. Namun, bilamana Copy Paste, jangan lupa mencantumkan Sumber Pengambilannya.

G. Tentang Microsoft Office Publisher

1. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Publisher 2003 !
2. Sebutkan dan jelaskan secara singkat namun jelas tentang Microsoft Office Publisher 2007 !
3. Sebutkan dan jelaskan fungsinya masing-masing dalam Komputer !
4. Masuk klasifikasi Software apakah ? Mengapa ?
5. Apa ekstensinya ?
6. Jelaskan langkah atau cara membuka dokumen kerja Ms Publisher 2003-2007 yang telah di-Save As di Drive D: misalnya, lalu ingin dibuka lagi lewat Windows Explorer !
7. Buatlah contoh Dokumennya baik membuat sendiri maupun hasil Copy Paste. Namun, bilamana Copy Paste, jangan lupa mencantumkan Sumber Pengambilannya.

Sumber :http://suhupspbwongtubanronggolawez21.blogspot.com/2009/11/tugas-7-microsoft-word-2003-dan-2007.html

Tugas 8. Maintenance Komputer

Perintah SUHU Pintarkan Berkomputer (PSPB) !

1. Carilah artikel tentang segala hal yang berkaitan dengan Maintenace (Perawatan) Komputer. Komputer akan awet, tak gampang rusak bilamana Si User Komputer pandai-pandai merawatnya. Mengapa Anda terlihat cantik, gantheng dan segar ? Kuncinya,"Maintenance (Perawatan)" sedemikian rupa misalnya : mandi, gosok gigi, keramas pakai shampoo, jerawatan diobati, sakit diobati, rambut gondrong dicukur, kuku panjang dipotong, gigi tak merata dipangkur, pakaian serba rapi dan bersih, dll di mana kesemuanya tak dilakukan secara asal-asalan, namun tentunya menerapkan Aturan Main. Selama aturan main dipatuhi, maka semuanya akan berjalan normal dengan hasil memuaskan.
2. Abadikan di Blog Anda masing-masing !
3. Upayakan membuat Karya Artikel dengan Gaya Diri Sendiri tentunya akan lebih baik
4. Tidak direkomendasikan asal Copy Paste begitu saja. Bilamana Copy Paste, jangan lupa mencantumkan sumber pengambilannya.

.
YANG HARUS DICARI sebagai berikut :

1. Cara Mendeteksi Komputer Kena Serangan Virus
2. Cara Menyecan Virus
3. Cara Menangani Virus
4. Cara Menangani Virus Lokal
5. Cara Menangani Virus Asing
6. Tutorial Maintenance Komputer Personal Computer (PC)
7. Tutorial Maintenance Komputer Laptop
8. Tutorial Maintenance Komputer Notebook
9. Tutorial Maintenance Komputer Netbook
10. Tutorial Maintenance Komputer Jaringan (LAN)
11. Tutorial Maintenance Printer
12. Tutorial Maintenance Monitor
13. Tutorial Maintenance Keyboard
14. Tutorial Maintenace Flash Disk
15. Tutorial Maintenance CD VCD
16. Tutorial Maintenance CD DVD
17. Tutorial Maintenance Mother Board (MOBO)
18. Tutorial Maintenance Hard Disk
19. Tutorial Maintenance Memory
20. Tutorial Maintenance CD ROM Jenis Read Only dan RW.
21. Tutorial Maintenace DVD ROM Jen is Read Olnly dan RW.
22. Tutorial Trik Tips Menghindari Berbaghai Jenis Penipuan Di Internet
23. Silahkan berburu Software Gratis untuk didownload yakni :

• The Latest Free ANSAV+Update
• The Latest Free NOD32+Update
• The Latest Free AVIRA+Update
• The Latest Free PDF Creator
• The Latest Free Acrobat Reader
• The Latest Free Adobe Reader
24. Jelaskan kegunaan seluruh Software yang Anda download pada soal nomor 19 tersebut di atas !

25. Sebutkan hikmah pemeberian tugas di atas bagi Anda !

Sumber : http://suhupspbwongtubanronggolawez21.blogspot.com/2009/11/tugas-8-maintenance-komputer.html

Math Basic and Logic

*** English Version ***
Abstracted from Roadmap Pengajaran Pemrograman Untuk TOKI-Inggriani Liem and Yohanes Nugroho, TOKI Biro ITB-Temu OSN Pekanbaru Riau 2004
Do you wish successfully in Turbo Pascal 7.1. include All of Various Programming Languages : All of Various Turbo Pascal, Free Pascal, C, C#, C++, Visual Basic, Java, ASP, PHP, etc. ? As for some of the conditions is Undestanding of Math Basic and Logic.

1. Computer is basically an engine that is built on logic circuits which can only perform simple calculations.
2. Most problems can be modeled in Mathematical Models, and further can be programmed by computer.
3. In order for someone able to program properly, it must have a strong stock of Elementary Mathematics and Science Logic. Why is that? Because the computer is built on everything that can be logiced.
4. Learn Programming in essence is to move step-by-step achievement of systematic solutions which will be completed Computer Program as a Settlement Tool Issues. It's just the reality show The problems are not resolved straight away where the PROBLEMS that can not be "presented" to the front of the computer simply and directly get accurate answers from the computer. Apparently there DISTANCE between the Problems with Computers. Why? Because computers can only solve the problem / problems that have previously been specified in Step by Step The obvious and logical thinking based on systematic, efficient and Effective to do with the instructions that are available in Computer Engineering.
5. Therefore, to capture the hidden talent in some students in Indonesia via the ICT Sector Science Olympiad, then held at Basic Level Analytic Capabilities Selection.


*** Indonesia Version ***

Apakah Anda menginginkan sukses di dalam Turbo Pascal 7.1. termasuk Seluruh Jenis Bahasa Pemrograman : Seluruh Jenis Turbo Pascal, Free Pascal, C, C#, C++, Visual Basic, Java, ASP, PHP, etc. ? Adapun sebagian syaratanya adalah Paham Matematika Dasar and Logika Matematika.

1. Komputer pada dasarnya merupakan suatu mesin yang dibangun berdasarkan sirkit logik yang hanya dapat melakukan perhitungan sederhana.
2. Sebagian besar permasalahan dapat dimodelkan dalam Model Matematika, dan selanjutnya dapat diprogram dengan Komputer.
3. Agar seseorang mampu memprogram dengan baik, maka harus memiliki bekal kuat bidang Dasar Matematika dan Ilmu Logika. Mengapa demikian ? Karena komputer dibangun berdasarkan segala hal yang dapat dilogikakan.
4. Belajar Pemrograman pada hakekatnya adalah memindahkan langkah-langkah pencapaian solusi yang sistematis menjadi Program yang akan diselesaikan Komputer sebagai Alat Bantu Penyelesaian Suatu Persoalan. Hanya saja kenyataannya muncul Problematika yang tidak langsung begitu saja dapat diselesaikan di mana PROBLEMATIKA itu tidak dapat "disodorkan" begitu saja ke depan Komputer dan langsung mendapatkan jawaban yang jitu dari Komputer tersebut. Rupanya ada JARAK antara Problematika dengan Komputer. Mengapa ? Karena Komputer hanya bisa memecahkan permasalahan/problematika yang sebelumnya sudah dirinci Dalam Langkah-Langkah Yang Jelas serta didasari Logika Pemikiran Yang Sistimatis, Effisien dan Effektif untuk dilakukan dengan Instruksi yang tersedia pada Mesin Komputer.
5. Oleh karena itu, untuk menjaring Bakat Terpendam di sebagian Pelajar di Indonesia melalui media Olimpiade Sains Bidang TIK, maka Pada Tingkatan Dasar diadakan Seleksi Kemampuan Analitik.

Learn Programming, Learn Programming Language

Abstracted from:

1. Roadmap Pengajaran Pemrograman Untuk TOKI-Inggriani Liem and Yohanes Nugroho, TOKI Biro ITB-Temu OSN Pekanbaru Riau 2004
2. Learning Pascal - http://pascalprogramming.byethost15.com/index.php
3. Tutorial Pascal - http://www.learn-programming.za.net/programming_pascal_learn01.html Pascal Wikipedia - http://en.wikipedia.org/wiki/Pascal_%28programming_language%29
4. Free Pascal Tutorial - http://www.freebyte.com/programming/pascal/
5. Pascal - http://www.ping.de/sites/systemcoder/pascalpr.htm
6. Kumpulan Hasil Pemrograman Turbo Pascal Versi 1.5. - http://ilmukomputer.org/2008/09/01/kumpulan-program-pascal
7. Kumpulan Hasil Pemrograman Pascal - http://ilmukomputer.org/category/pemrograman-pascal/
8. http://ramsyamsulyulias.blogspot.com/2010/06/ahli-matematika-yang-berfikir-secara.html
9.

********************************************************************
*** English Version***

1. Essence of Learning Programming are learning about problem solving strategies, methodologies (history) and it systematics, then poured it in an algorithmic notation (1, 2) a mutually agreed upon namely Programming Experts (1, 2) is armed with Mathematical Sciences Reliable (1, 2 .).
2. Essentially, the use of computers to solve problems is to not repeat the same mistakes in completing programming.
3. Programming methodology also needs to be taught as primarily most of Programmer in the end will use a program that has ever made or written by others rather than having to disassemble the plug on programs that already exist. Therefore, should the approach used in Teaching Programming, namely:
* Introduction of the problem via decomposition strategy
* Use an existing module back
* Synthesis
4. Learn Programming Languages differ with Learning or Learning programming. Learn more Programming: Skills Comprehension Issues, Analysis, and Synthesis. with emphasis on Teaching Pemprogramannya is to form a Designer (Designer) Program. While Learning Programming Language or Learning Programming are: Education (use of a language; Rules of syntax / grammar; Any existing instruction, the compiler or the operating procedure of the relevant language interpreters at a particular machine, and utilize all the instructions and tips that can be used-Specific only in that language) with Teaching programming language is to form a "Coder (Interpreter Code)".
5. Proses Programming is a process that requires expertise / skills.
6. Coding process is a process of semi-automatic with the encoding rules. In practice, a design must be coded for execution by the machine.
7. Programming Process should end up in concrete in the form of programs written and executed in Target Language. Therefore, forcing students to work only on paper, then analyze and make sepesification without the ever-RUN PROGRAM really not justified. In contrast, only just print directly only programmer who plays keyboard and mouse to type a program and executed without analysis and sepesification which can be accounted for also not justified, particularly for Making Large Scale Program Must Much Do Many People.
8. Products produced by a programmer is a good program design and Systematic Methodological ie that can be executed by the machine to work properly, able to serve all possible inputs, and is supported by the documentation.
9. Therefore, Programming and Learning Language Learning Programming complementary (complementary) and can not be separated from each other.
10. Best method to learn anything is through EXAMPLE. A person who is learning, must learn through REAL EXAMPLE. With the obvious example is, then he could see, experience and do it.
11. Teaching methods used in the Course of Functional Programming is TEACHING BY EXAMPLE OF TYPICAL. A typical example is an example program that is a "pattern solution" of problem classes that can be finished with Procedural Programming Paradigm.
12. Learn Programming and Programming Languages Learning has difficulty levels and different. Pupils are often faced with two problems at once. Therefore, to be chosen, "Learning Language through software (Execution Tool) first, or Learning Solution Problems First?". In Roadmap TOKI, Teaching Language Pascal (software) is given prior to Problem Solving. Why is that? Because teaching is relatively easy and requires no special expertise / skills and provide a "grounded" than by learning How to Solve Problems (Learning to Solve Problems to Solve Problems).



Listen
Read phonetically
*** Indonesia Version ***

1. Intisari Belajar Memprogram adalah belajar tentang Strategi Pemecahan Masalah, Metodologi (Sejarahnya) dan Sistimatikanya, lalu menuangkannya dalam suatu Notasi Algoritmik (1, 2) yang disepakati bersama yakni Para Ahli Pemrograman (1, 2)yang berbekal Ilmu Matematika Yang Handal (1, 2).
2. Hakekatnya, pemakaian Komputer untuk memecahkan permasalahan adalah untuk tidak mengulangi kesalahan yang sama dalam menyelesaikan pemrograman.
3. Metodologi pemrograman juga perlu diajarkan karena terutama sebagaian besar Programmer pada akhirnya akan memakai program yang sudah pernah dibuat atau ditulis orang lain daripada harus bongkar pasang atas program yang sudah ada. Oleh sebab itu, sebaiknya seluruh pendekatan yang dipakai dalam Pengajaran Pemrograman yaitu :
* Strategi pengenalan permasalahan lewat dekomposisi
* Pemakaian kembali Modul yang ada
* Sintesa
4. Belajar Memprogram berbeda dengan Belajar Bahasa Pemrograman atau Belajar Pemrograman. Belajar Memprogram lebih bersifat : Ketrampilan Pemahaman Persoalan; Analisis; dan Sintesis. dengan titik berat Pengajaran Pemprogramannya adalah membentuk seorang Perancang (Designer) Program. Sedangkan Belajar Bahasa Pemrograman atau Belajar Pemrograman adalah : Belajar (memakai suatu Bahasa; Aturan sintaks/tata bahasa; Setiap instruksi yang ada; Tata cara pengoperasian kompilator atau interpreter bahasa yang bersangkutan pada mesin tertentu; dan memanfaatkan semua instruksi dan kiat yang dapat dipakai secara sepesifik hanya pada bahasa tersebut) dengan Pengajaran Bahasa Pemrogramannya adalah membentuk seorang "Coder (Juru Kode)".
5. Proses Memprogram adalah proses yang memerlukan kepakaran/keahlian.
6. Proses Coding merupakan proses semi otomatik dengan aturan pengkodean. Dalam prakteknya, suatu rancangan harus dapat dikode untuk dieksekusi dengan mesin.
7. Proses Memprogram harus berakhir secara konkrit dalam bentuk program yang ditulis dan dieksekusi dalam Bahasa Target. Oleh karena itu, memaksa siswa/mahasiswa hanya bekerja di atas kertas, lalu menganalisis dan membuat sepesifikasi tanpa pernah me-RUN PROGRAM sungguh tidak dibenarkan. Sebaliknya, hanya hanya mencetak Programmer yang hanya langsung memainkan Keyboard dan Mouse guna mengetik Program dan mengeksekusi tanpa analisis dan sepesifikasi yang dapat dipertanggungjawabkan juga tidak dibenarkan, terutama untuk Membuat Program Skala Besar dan Harus Banyak Dikerjakan Banyak Orang.
8. Produk yang dihasilkan oleh seorang Programmer adalah program dengan rancangan yang baik yakni Metodologis dan Sistematis yang dapat dieksekusi oleh Mesin dapat berfungsi dengan benar, sanggup melayani segala kemungkinan masukan, dan didukung dengan adanya Dokumentasi.
9. Oleh sebab itu, Belajar Pemrograman dan Belajar Bahasa Pemrograman saling melengkapi (komplementer) dan tidak mungkin dipisahkan satu sama lainnya.
10. Metode Terbaik untuk belajar apapun adalah melalui CONTOH. Seorang yang sedang belajar, harus belajar melalui CONTOH NYATA. Dengan adanya contoh nyata tersebut, maka dia bisa melihat, mengalami dan melakukannya.
11. Metode Pengajaran yang dipakai pada Perkuliahan Pemrograman Fungsional ini adalah PENGAJARAN MELALUI CONTOH TIPIKAL. Contoh Tipikal adalah contoh program yang merupakan "POla Solusi" dari kelas-kelas persoalan yang dapat diswelesaikan dengan Paradigma Pemrograman Prosedural.
12. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman memiliki tingkatan dan kesulitan yang berbeda-beda. Murid seringkali dihadapkan pada kedua kesulitan itu sekaligus. Oleh karena itu, harus dipilih ,"Belajar Bahasa lewat Softwarenya (Alat Eksekusi) dulu, ataukah Belajar Pemecahan Pewrsoalan Terlebih dahulu ?". Pada Riadmap TOKI, Pengajaran Bahasa Pascal (Softwarenya) diberikan terlebih dahulu sebelum Problem Solving. Mengapa demikian ? Karena pengajaran ini relatif lebih mudah dan tidak memerlukan kepakaran khusus/keahlian dan memberikan gambaran yang "MEMBUMI" dibandingkan dengan belajar Cara Memecahkan Persoalan (Belajar Memecahkan Persoalan Untuk Memecahkan Persoalan).

Learn Programming, Learn Programming Language

Abstracted from:

1. Roadmap Pengajaran Pemrograman Untuk TOKI-Inggriani Liem and Yohanes Nugroho, TOKI Biro ITB-Temu OSN Pekanbaru Riau 2004
2. Learning Pascal - http://pascalprogramming.byethost15.com/index.php
3. Tutorial Pascal - http://www.learn-programming.za.net/programming_pascal_learn01.html Pascal Wikipedia - http://en.wikipedia.org/wiki/Pascal_%28programming_language%29
4. Free Pascal Tutorial - http://www.freebyte.com/programming/pascal/
5. Pascal - http://www.ping.de/sites/systemcoder/pascalpr.htm
6. Kumpulan Hasil Pemrograman Turbo Pascal Versi 1.5. - http://ilmukomputer.org/2008/09/01/kumpulan-program-pascal
7. Kumpulan Hasil Pemrograman Pascal - http://ilmukomputer.org/category/pemrograman-pascal/
8. http://ramsyamsulyulias.blogspot.com/2010/06/ahli-matematika-yang-berfikir-secara.html
9.

********************************************************************
*** English Version***

1. Essence of Learning Programming are learning about problem solving strategies, methodologies (history) and it systematics, then poured it in an algorithmic notation (1, 2) a mutually agreed upon namely Programming Experts (1, 2) is armed with Mathematical Sciences Reliable (1, 2 .).
2. Essentially, the use of computers to solve problems is to not repeat the same mistakes in completing programming.
3. Programming methodology also needs to be taught as primarily most of Programmer in the end will use a program that has ever made or written by others rather than having to disassemble the plug on programs that already exist. Therefore, should the approach used in Teaching Programming, namely:
* Introduction of the problem via decomposition strategy
* Use an existing module back
* Synthesis
4. Learn Programming Languages differ with Learning or Learning programming. Learn more Programming: Skills Comprehension Issues, Analysis, and Synthesis. with emphasis on Teaching Pemprogramannya is to form a Designer (Designer) Program. While Learning Programming Language or Learning Programming are: Education (use of a language; Rules of syntax / grammar; Any existing instruction, the compiler or the operating procedure of the relevant language interpreters at a particular machine, and utilize all the instructions and tips that can be used-Specific only in that language) with Teaching programming language is to form a "Coder (Interpreter Code)".
5. Proses Programming is a process that requires expertise / skills.
6. Coding process is a process of semi-automatic with the encoding rules. In practice, a design must be coded for execution by the machine.
7. Programming Process should end up in concrete in the form of programs written and executed in Target Language. Therefore, forcing students to work only on paper, then analyze and make sepesification without the ever-RUN PROGRAM really not justified. In contrast, only just print directly only programmer who plays keyboard and mouse to type a program and executed without analysis and sepesification which can be accounted for also not justified, particularly for Making Large Scale Program Must Much Do Many People.
8. Products produced by a programmer is a good program design and Systematic Methodological ie that can be executed by the machine to work properly, able to serve all possible inputs, and is supported by the documentation.
9. Therefore, Programming and Learning Language Learning Programming complementary (complementary) and can not be separated from each other.
10. Best method to learn anything is through EXAMPLE. A person who is learning, must learn through REAL EXAMPLE. With the obvious example is, then he could see, experience and do it.
11. Teaching methods used in the Course of Functional Programming is TEACHING BY EXAMPLE OF TYPICAL. A typical example is an example program that is a "pattern solution" of problem classes that can be finished with Procedural Programming Paradigm.
12. Learn Programming and Programming Languages Learning has difficulty levels and different. Pupils are often faced with two problems at once. Therefore, to be chosen, "Learning Language through software (Execution Tool) first, or Learning Solution Problems First?". In Roadmap TOKI, Teaching Language Pascal (software) is given prior to Problem Solving. Why is that? Because teaching is relatively easy and requires no special expertise / skills and provide a "grounded" than by learning How to Solve Problems (Learning to Solve Problems to Solve Problems).



Listen
Read phonetically
*** Indonesia Version ***

1. Intisari Belajar Memprogram adalah belajar tentang Strategi Pemecahan Masalah, Metodologi (Sejarahnya) dan Sistimatikanya, lalu menuangkannya dalam suatu Notasi Algoritmik (1, 2) yang disepakati bersama yakni Para Ahli Pemrograman (1, 2)yang berbekal Ilmu Matematika Yang Handal (1, 2).
2. Hakekatnya, pemakaian Komputer untuk memecahkan permasalahan adalah untuk tidak mengulangi kesalahan yang sama dalam menyelesaikan pemrograman.
3. Metodologi pemrograman juga perlu diajarkan karena terutama sebagaian besar Programmer pada akhirnya akan memakai program yang sudah pernah dibuat atau ditulis orang lain daripada harus bongkar pasang atas program yang sudah ada. Oleh sebab itu, sebaiknya seluruh pendekatan yang dipakai dalam Pengajaran Pemrograman yaitu :
* Strategi pengenalan permasalahan lewat dekomposisi
* Pemakaian kembali Modul yang ada
* Sintesa
4. Belajar Memprogram berbeda dengan Belajar Bahasa Pemrograman atau Belajar Pemrograman. Belajar Memprogram lebih bersifat : Ketrampilan Pemahaman Persoalan; Analisis; dan Sintesis. dengan titik berat Pengajaran Pemprogramannya adalah membentuk seorang Perancang (Designer) Program. Sedangkan Belajar Bahasa Pemrograman atau Belajar Pemrograman adalah : Belajar (memakai suatu Bahasa; Aturan sintaks/tata bahasa; Setiap instruksi yang ada; Tata cara pengoperasian kompilator atau interpreter bahasa yang bersangkutan pada mesin tertentu; dan memanfaatkan semua instruksi dan kiat yang dapat dipakai secara sepesifik hanya pada bahasa tersebut) dengan Pengajaran Bahasa Pemrogramannya adalah membentuk seorang "Coder (Juru Kode)".
5. Proses Memprogram adalah proses yang memerlukan kepakaran/keahlian.
6. Proses Coding merupakan proses semi otomatik dengan aturan pengkodean. Dalam prakteknya, suatu rancangan harus dapat dikode untuk dieksekusi dengan mesin.
7. Proses Memprogram harus berakhir secara konkrit dalam bentuk program yang ditulis dan dieksekusi dalam Bahasa Target. Oleh karena itu, memaksa siswa/mahasiswa hanya bekerja di atas kertas, lalu menganalisis dan membuat sepesifikasi tanpa pernah me-RUN PROGRAM sungguh tidak dibenarkan. Sebaliknya, hanya hanya mencetak Programmer yang hanya langsung memainkan Keyboard dan Mouse guna mengetik Program dan mengeksekusi tanpa analisis dan sepesifikasi yang dapat dipertanggungjawabkan juga tidak dibenarkan, terutama untuk Membuat Program Skala Besar dan Harus Banyak Dikerjakan Banyak Orang.
8. Produk yang dihasilkan oleh seorang Programmer adalah program dengan rancangan yang baik yakni Metodologis dan Sistematis yang dapat dieksekusi oleh Mesin dapat berfungsi dengan benar, sanggup melayani segala kemungkinan masukan, dan didukung dengan adanya Dokumentasi.
9. Oleh sebab itu, Belajar Pemrograman dan Belajar Bahasa Pemrograman saling melengkapi (komplementer) dan tidak mungkin dipisahkan satu sama lainnya.
10. Metode Terbaik untuk belajar apapun adalah melalui CONTOH. Seorang yang sedang belajar, harus belajar melalui CONTOH NYATA. Dengan adanya contoh nyata tersebut, maka dia bisa melihat, mengalami dan melakukannya.
11. Metode Pengajaran yang dipakai pada Perkuliahan Pemrograman Fungsional ini adalah PENGAJARAN MELALUI CONTOH TIPIKAL. Contoh Tipikal adalah contoh program yang merupakan "POla Solusi" dari kelas-kelas persoalan yang dapat diswelesaikan dengan Paradigma Pemrograman Prosedural.
12. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman memiliki tingkatan dan kesulitan yang berbeda-beda. Murid seringkali dihadapkan pada kedua kesulitan itu sekaligus. Oleh karena itu, harus dipilih ,"Belajar Bahasa lewat Softwarenya (Alat Eksekusi) dulu, ataukah Belajar Pemecahan Pewrsoalan Terlebih dahulu ?". Pada Riadmap TOKI, Pengajaran Bahasa Pascal (Softwarenya) diberikan terlebih dahulu sebelum Problem Solving. Mengapa demikian ? Karena pengajaran ini relatif lebih mudah dan tidak memerlukan kepakaran khusus/keahlian dan memberikan gambaran yang "MEMBUMI" dibandingkan dengan belajar Cara Memecahkan Persoalan (Belajar Memecahkan Persoalan Untuk Memecahkan Persoalan).

Data Type In Turbo Pascal 7.1.

1. Data Type Definitions In Turbo Pascal 7.1.

* Data Type is a technique of identifying the type of data to be programmed via a Turbo Pascal 7.1. where before carrying out the programming, it must be determined type of data is to be processed later commonly known by the name "Data Type". In other words The data type must be identified.
* A data type (or datatype) In programming, classification identifying one of various types of data, such as floating-point, integer, or Boolean, declared value possible for that type, operations can be performed on that type, and how value- value type that disimpan. (en.wikipedia.org/wiki/Data_type)
* Based on the above definition means Data Type Turbo Pascal 7.1. identification is one of classification techniques from various types of data that must be included before writing a program that will be made through Turbo Pascal 7.1. Editor where to put his ID tags with Specific signs beforehand so Fill Program Designed Who is going according to what is desired by a programmer in order to solve the problems of daily living needs through Computer Machinery. So, what will be written in the Content program, which will be made later must match the type of data that has been written previously. Where the contrary, it is rejected. (Swordsman Drunk Land, Sea and Air).
* Other definitions. Click here


2. Data Type Functions In Turbo Pascal 7.1.

Especially for :

* Used to assess whether a value of a particular type. (Kilowattsoftware)
* Limiting the range of data to be carried out according to the object that is programmed by the programmer.
* A place to determine the provision of value to a variable in accordance or not with the value given by the user.
* Restrictions on the function of identification of all the value received. For example, we speak Prices and Money, then a suitable Identification is intangible FIGURES. Due to the use FIGURES, and when writing a program turns intangible STRING, then the data is rejected alias written programming should be edited again to correct because it can not be recognized by the Identifier that has been previously written down earlier.

3. Classification Type / Data Type



Number
Type

Memory Size

Line Spacing Value

Explanation
1

Byte

1

0 until 255

Review 1, 2,
2

ShortInt

1

-128 until 127

Review 1,
3

Integer

2

-32768 until 32767

Review
4

Word

2

0 until 65535

Review 1,
5

LongInt

4

-2147483 until 648 2147483648

Review 1,
6

Single

4

± 1,5*10-45 until 3,4*1038

Review 1,
7

Real

6

± 2,9*10-39 until 1,7*1038

Review 1,
8

Double

8

± 5,0*10-324 until 1,7*10308

Review 1,
9

Comp

8

-263 until 263-1

Review 1,
10

Extended

10
± 1,9*10-4951 until 1,1*104932
Review 1,
11

Char (Character)

?

ASCII

Review
12

String

?

Char collection

Review 1,
13

Boolean

?

True Or False

Review
14

Floating-Point





Review



** Indonesia Version **

Tipe Data Pada Turbo Pascal 7.1.

1. Definisi Tipe Data Dalam Turbo Pascal 7.1.

* Tipe Data merupakan teknik identifikasi jenis data yang akan diprogram via Turbo Pascal 7.1. di mana sebelum melaksanakan pemrograman, maka harus ditentukan Jenis Datanya yang akan diolah nanti yang biasa dikenal dengan nama "Tipe Data". Dengan kata lain harus dikenali Jenis Datanya.
* Sebuah tipe data (atau datatype) Dalam pemrograman, klasifikasi mengidentifikasi salah satu dari berbagai jenis data, seperti floating-point, integer, atau Boolean, menyatakan nilai yang mungkin untuk tipe itu, operasi yang dapat dilakukan pada tipe tersebut, dan cara nilai-nilai jenis yang disimpan.en.wikipedia.org / wiki / Data_type. i. Jelasnya, kaji ini.
* Berdasarkan definisi di atas berarti Tipe Data Turbo Pascal 7.1. merupakan teknik klasifikasi identifikasi salah satu dari berbagai jenis data yang harus dicantumkan sebelum menulis program yang akan dibuat lewat Turbo Pascal 7.1. Editor di mana harus mencantumkan Tanda Pengenalnya dengan Tanda-Tanda Tertentu terlebih dahulu sehingga Isi Program Yang Sedang Dirancang akan sesuai dengan apa yang diinginkan oleh seorang Programmer guna memecahkan permasalahan kebutuhan hidup sehari-hari lewat Mesin Komputer. Jadi, apa yang akan ditulis dalam Isi Program yang akan dibuat nanti harus sesuai dengan Tipe Data yang sudah dituliskan sebelumnya. Bilamana bertolakbelakang, maka ditolak .(Pendekar Mabuk Darat, Laut dan Udara).
* Definisi lainnya. Klik di sini.

2. Fungsi Tipe Data Dalam Turbo Pascal 7.1.
Yang terpokok untuk :

* Digunakan untuk menilai apakah suatu nilai dari tipe tertentu. (kilowattsoftware)
* Membatasi jangkauan data yang akan dilaksanakan sesuai obyek yang diprogram oleh Programmer.
* Tempat untuk menentukan pemberian nilai terhadap suatu variabel sesuai atau tidak dengan nilai yang diberikan oleh user.
* Batasan terhadap fungsi tanda pengenal terhadap semua nilai yang diterima. Misalnya, kita berbicara Harga dan Uang, maka Tanda Pengenal yang cocok adalah berujud ANGKA. Berhubung yang digunakan ANGKA, dan ketika menulis program ternyata berujud STRING, maka Data tersebut ditolak alias pemrograman yang ditulis harus diedit lagi sampai benar karena tidak bisa dikenali oleh Tanda Pengenal yang telah dituliskan sebelumnya tadi.

3. Klasifikasi Jenis/Tipe Data

Nomor

Tipe

Ukuran Memory

Jarak Barisan Nilai

Keterangan
1

Byte

1

0 sampai 255

Kajian 1, 2,
2

ShortInt

1

-128 sampai 127

Kajian 1,
3

Integer

2

-32768 sampai 32767

Kajian
4

Word

2

0 sampai 65535

Kajian 1,
5

LongInt

4

-2147483648 sampai 2147483648

Kajian 1,
6

Single

4

± 1,5*10-45 sampai 3,4*1038

Kajian 1,
7

Real

6

± 2,9*10-39 sampai 1,7*1038

Kajian 1,
8

Double

8

± 5,0*10-324 sampai 1,7*10308

Kajian 1,
9

Comp

8

-263 sampai 263-1

Kajian 1,
10

Extended

10
± 1,9*10-4951 sampai 1,1*104932
Kajian 1,
11

Char (Character)

?

ASCII

Kajian
12

String

?

Kumpulan Char

Kajian 1,
13

Boolean

?

True Or False

Kajian
14

Floating-Point





Kajian




Resources :

1. Pascal Tutorial - http://www.coronadoenterprises.com/tutorials/pascal/paslist.htm
2. Data Type - Wikipedia - http://en.wikipedia.org/wiki/Data_type
3. Data Type Turbo Pascal - http://www.docstoc.com/docs/23973579/AlGorItma-PemRoGraman-TIPE--TIPE-DATA-DALAM-TURBO-PASCAL
4. PDF SEARCHER - http://www.pdf-searcher.com/pdf/tipe-data-pada-pascal.html



Posted by Welcome to PADEPOKAN SINKANG PERJENGGOTAN BERDARAH IV (PSPB IV) ! at 20:38 0 comments Links to this post

Labels: TP7.1.-Data Type

Saturday, 13 November 2010
Activity In Learning Program

Abstracted from :

1. Roadmap Pengajaran Pemrograman Untuk TOKI-Inggriani Liem and Yohanes Nugroho, TOKI Biro ITB-Temu OSN Pekanbaru Riau 2004
2. Tic Tac Toe Concept - http://en.wikipedia.org/wiki/Tic-tac-toe
3. Go to Play TTT 1 - http://boulter.com/ttt/
4. Go to Play TTT 2 - http://www.neave.com/games/tictactoe/
5. Puzzle9 Concept- http://en.wikipedia.org/wiki/Fifteen_puzzle
6. Go to Play Puzzle 9 - 1 - http://puzzle9.com/
7. Puzzle9Forum-http://wiki.answers.com/Q/What_is_the_answer_to_puzzle_9_in_Professor_Layton_and_the_Curious_Village
8. Sorting Algorithm Concept - http://en.wikipedia.org/wiki/Sorting_algorithm
9. Sorting Algorithm Animations-Java- - http://www.sorting-algorithms.com/
10. Sorting Algorithm Demo-Java- http://www.cs.ubc.ca/~harrison/Java/sorting-demo.html
11. Design-Program-Pascal-http://en.wikipedia.org/wiki/Pascal_%28programming_language%29
12. Design Program-Turbo Pascal - http://portal.acm.org/citation.cfm?id=42209
13. Go to Turbo Pascal Games 1 - http://www.fraserking.co.uk/turbo-pascal-games.htm
14. Go to Turbo Pascal Games 2 - http://www.devq.net/pascal/doc.php?cid=21
15. Go to Turbo Pascal Games 3 - http://www.cs.albany.edu/~mosh/Pascal/
16. Go to Turbo Pascal Games 4 - http://www.fileguru.com/apps/turbo_pascal_games/p3
17. Go to Turbo Pascal Games - Tetris - http://www.filebuzz.com/findsoftware/Turbo_Pascal_Snake_Game_Source_Code/1.html
18. Go to Turbo Pascal Games Mario - http://www.wieringsoftware.nl/mario/
19. Pascal Forums & Links - http://pascal-central.com/plinks.html
20. Turbo Pascal 6 Tutorial - http://library.thinkquest.org/27297/


*** English Version ***

Before entering into a more in-depth discussion, then follow the guidelines below:

1. In Stage One, students are invited to do things that fun, exciting to find a solution. For example, before students write algorithms for Tic Tac Toe Game or Puzzle 9 Figures, then Student asked to play with the real game. To a question of "Sorting", Students may be invited to do so with a card, where on one side of the "Student" and play, to experiment, understand the problem, and produce solutions that will be programmed. Activities without computers need to be abandoned because of the presence of computers, it can be fostered the growth of the power of reason Pupils toward a solution.
2. On the Design Program activities, Students analyze problems in order to produce a maximal and optimal design. If the analogy with painting, then at this stage, "Student" should result in "Sketches" of Framework Programme (which is not necessarily written with a computer). By using computers, this will be the framework seketsa Main Program, Procedures and Functions in the form of feedback. That must be considered:
* Program Already Medium or Large scale should begin with a complete design and implemented in stages. When not able to go beyond this stage, it will produce a tangled Program.
* Programming Science Grow replace "Art" Programming or Programming by trial and error ("Trial and Error").
* The program must be generated from the Process Understanding of Problems, Analysis and Synthesis and poured into the Code in Computer Languages in Systematic and Methodological.
3. After the Design Program is completed, then it can begin to be done Writing Program / Implementation, in which students perform Coding, Debugging and Testing. This phase will become easier when done by computer, because computers can help find the detail error. Therefore, at this stage, "Design Must be True". When the design is not good, then the implementation will be difficult. When the design is wrong, it will automatically not be implemented. Implementation of the Good main capital is to have a set of basic algorithms (Primitive) Instructions that have been memorized. Primitive presence in the form of Library and Module will enable Modular Implementation and Test By Gradual. For Very Small Sekala Program (Level Primitive), this phase usually come to the surface, because the program design blend with the Program Implementation.
4. To become a good writer, a Programmer Candidate must be a lot of reading literature. Therefore, students should practice reading a lot of Existing Programs, even memorizing Section Primitive. The activity of this Reading Program, Student Program learn either Text or Not Use Computers or observe the program execution section. Especially for the execution of the Program, it must use the computer.
5. Text readings are performed without the computer program called Static Readings, where someone tried to understand what the program (without executing). For this, his understanding is done per instruction, or per module. Analogues with reading treks where Student Learning Ordinary Spell of Instructions Per instructions, or understand the discourse that exists in the understanding of the meaning of program text. As a small example, a module that do the "Swap (Exchange)" two integer values A and B using a Temporary Variable Temp. Final state Initial state and will be used deduce that the program does a "SWAP" or exchange value of two variables. Second reading levels can be achieved gradually.
6. Observing Program Executions are usually carried out with the debugger, and enables readings that are not sequential / sequence per module. Students ability to understand the execution and display the variable value when executed, will train students can find ERRORS IN THE IMPLEMENTATION PHASE.
7. There are two other activities that must be done without using computers is:
* Calculating the complexity of the program and
* Proving the truth of programs that have been made.
8. To make the program efficient and Effective, it must understand and calculate the complexity of the Program. This calculation is Mathematics, and conducted on a Static Text Program. By knowing the complexity of various algorithms, it could ultimately choose to EVERY CASE BEST ALGORITHM.
9. A program does not have to be run to determine whether the program is True or False. This can be proved in Mathematics. When already know the Truth A Program before starting coding, it will not spend time trying different kind of way or do the "Trial and Error". Therefore, it should not give up.



*** Indonesia Version ***
Sebelum masuk ke pembahasan yang lebih mendalam, maka ikuti pedoman di bawah ini :

1. Pada Tahap Pertama, Murid diajak melakukan hal-hal yang menyenangkan, menggembirakan untuk mencari solusi. Misalnya, sebelum Murid menulis Algoritma untuk Permainan Tic Tac Toe atau Puzzle 9 Angka, maka Murid diminta bermain dengan permainan yang sesungguhnya. Untuk suatu persoalan "Sorting" , Murid dapat diajak untuk melakukannya dengan Kartu, di mana di satu sisi "Murid" bermain-main, mencoba-coba, memahami persoalan, dan menghasilkan solusi yang nantinya akan diprogram. Kegiatan tanpa Komputer perlu harus ditinggalkan karena dengan adanya Komputer, maka dapat dipupuk tumbuhnya daya nalar Murid menuju solusi.
2. Pada kegiatan Program Design, Murid menganalisis persoalan guna menghasilkan Design yang maksimal dan optimal. Bilamana dianalogikan dengan Melukis, maka pada tahap ini,"Murid" harus menghasilkan "Sketsa" berupa Kerangka Program (yang belum tentu dituliskan dengan Komputer). Dengan menggunakan Komputer, seketsa ini akan menjadi Kerangka Program Utama, Prosedur dan Fungsi Dalam Bentuk Komentar. Yang harus diperhatikan :
* Program Yang Sudah Bersekala Menengah atau Besar harus dimulai dengan design yang utuh dan diimplementasikan secara bertahap. Bilamana tidak mampu melampaui Tahap Ini, maka akan menghasilkan Program Yang Kusut
* Ilmu Pemrograman Berkembang menggantikan "Seni" Memprogram atau Memprogram secara coba-coba ("Trial and Error")
* Program harus dihasilkan dari Proses Pemahaman Permasalahan, Analisis dan Sintesis serta dituangkan menjadi Kode dalam Bahasa Komputer secara Sistematis dan Metodologis
3. Setelah Program Design selesai, maka dapat mulai dilakukan Program Writing/Implementasi, di mana Murid melakukan Coding, Debugging dan Testing. Tahap ini akan menjadi lebih mudah bilamana dilakukan dengan Komputer, karena Komputer dapat membantu menemukan detail kesalahan. Oleh sebab itu, pada Tahap Ini,"Design Harus Benar". Bilamana design kurang baik, maka implementasinya akan menjadi sulit. Bilamana design salah, maka secara otomatis tidak bisa diimplementasikan. Modal utama Implementasi Yang Baik adalah memiliki sekumpulan Algoritma Dasar (Primitif) Instruksi yang sudah dihafal. Adanya Primitif yang berupa Library dan Modul akan memungkinkan Implementasi Moduler dan Test Secara Bertahap. Untuk Program Sekala Sangat Kecil (Tingkatan Primitif), fase ini biasanya yang muncul ke permukaan, karena Program design menyatu dengan Program Implementation.
4. Untuk menjadi Penulis yang baik, seorang Calon Programmer harus banyak membaca Literatur. Oleh sebab itu, Murid harus banyak berlatih membaca Program Yang Sudah Ada, bahkan menghafalkan Bagian Primitif. Dalam kegitan Program Reading ini, Murid mempelajari Teks Program baik Memakai Komputer maupun Tidak atau mengamati Bagian Eksekusi Program. Khusus untuk Eksekusi Program, maka harus memakai Komputer.
5. Pembacaan Teks Program yang dilakukan tanpa Komputer dinamakan Pembacaan Statik, di mana seseorang mencoba memahami apa yang dilakukan Program (tanpa mengeksekusi). Untuk ini, pemahamannya dilakukan per instruksi, atau per modul. Analoginya dengan membaca Teks Biasa di mana Murid Belajar Mengeja atas Instruksi Per Instruksi, atau mengerti Wacana yang ada dalam Teks yakni pemahaman arti Program. Sebagai contoh kecil, sebuah Modul yang melakukan "Swap (Pertukaran)" dua buah Nilai Integer A dan B menggunakan sebuah Temporary Variable Temp. Keadaan Awal dan Keadaan Akhir akan dapat dipakai MENDEDUKSI bahwasanya program melakukan "SWAP" atau menukar Nilai Kedua Variabelnya. Kedua tingkatan pembacaan ini dapat dicapai secara BERTAHAP.
6. Mengamati Eksekusi Program biasanya dilakukan dengan DEBUGGER, dan memungkinkan pembacaan yang tidak sekuensial/berurutan per Modul. Kemampuan Murid dalam memahami Eksekusi dan menampilkan Nilai Variabel pada saat dieksekusi akan melatih Murid bisa menemukan KESALAHAN DALAM TAHAPAN IMPLEMENTASI.
7. Ada dua aktivitas lain yang harus dilakukan tanpa memakai Komputer yaitu :
* Menghitung kompleksitas program dan
* Membuktikan kebenaran Program yang telah dibuat.
8. Untuk membuat Program Yang Effisien dan Effektif, maka harus memahami dan menghitung Kompleksitas Program. Perhitungan ini bersifat Matematik, dan dilakukan terhadap Teks Program secara Statik. Dengan mengetahui Kompleksitas Aneka Algoritma, maka akhirnya bisa memilih ALGORITMA TERBAIK untuk SETIAP KASUS.
9. Suatu Program tidak harus dijalankan untuk mengetahui apakah Program tersebut Benar atau Salah. Hal ini bisa dibuktikan secara Matematik. Bilamana sudah mengetahui Kebenaran Sebuah Program sebelum mulai MENGKODE, maka tidak akan menghabiskan waktu mencoba berbagai Macam Cara atau melakukan "Trial and Error". Karena itu, tidak boleh menyerah.

Senin, 08 November 2010

Chapter 3. TERMS IN USING INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT)

Multiple choice
1. a
2. c
3. d
4. d
5. e
6. d
7. a
8. c
9. a
10.
Essay
1. Name several factors that meke someone prefer using illegal softwares.
2. Describe the difference between ethics and morality in the society.
3. What is meant by the patent rights of product?
4. Explain the corect position/posture to use a computer.
5. What is the abbreviation of HAKI?

Answer
1.
2. Ethics are the concept of acknowlwdgment by the society towards human thoughts, which means that this concept evolves following men's true value. morality is a code of conduct or a common conception of what is right according to the sociaty (common value).
3.
4. - sit on comfortable seat and if it is possible, use a seat that can be bent forwards and backwards
- set the monitor about 2-3"(5-8cm)above the eye sight.
- avoid excessive light, if necesasary, use a screen filter.
- set the body about a hand reach from the monitor.
- Try to put your feet on the ground or to the leg rest on the computer table comfortably.
- Use a document holder to type a text that is in line with the monitor screen.
- Place keyboard and mouse in a reachable place.
- Try to keep the arm and elbow in a relaxed position and on the side of the body.
- Place the monitor straight from the sight.
- Use a keyboard desk that is movable with a mouse position adjusing keyboard position.if the keyboard desk is skewed up then the mouse has to be higher,when it skews down then the mouse should be lower.
- Use a stable computer desk and a keyboard desk.
- take a quick rest frequently.
5.Intellectual property rights protection.

Senin, 25 Oktober 2010

Chapter 2 Understanding Funcsion and Operating Various ICT Devices

A.Multiple Choice
1.A
2.C
3.B
4.B
5.E
6.E
7.C
8.A
9.A
10.C

B.Esai
Answer the following questions correctly.
1.In ASCII code,by what code is letter W represented?
2.Name and explain all supporting devices inside a CPU?
3.What is the abbreviation and the fuction of ROM?
4.Name three examples of network interface cards!
5.Name several cables that use on a wired network!
ANSWER
1.The letter W is represented by the number code 87.
2.a.A CPU socket,which is where a micropocessor is placed.
b.A memory slot,which is where a computer memory is placed.
c.A chipset,which is a chip that regulates the interaction among devices.
d.An expansion slot,such as PCI,AGP,and PCI Express.
e.A power connector to receive electrial input from the power supply unit(PSU) and then distributes the electricity yo all conection devices.
3.ROM(REad Only Memory)
ROM is to save computer operation program,such as BIOS and booting.
4.ethernet,arcnet,and token ring
5.Wired network
a.UTP cable
b.STP cable
c.Coaxial cable
d.Optical fiber
e.wireles network

Senin, 04 Oktober 2010


1. How do I turn on the computer that correct?
Connect the computer power cord with the grid, then press the on or power on the chassis and the monitor. Wait until the boot procedure is finished which is marked by the appearance of the desktop image on the screen.
2. Do you know about the Reset button?
Reset button can be used to restart the computer when the computer crashes or hangs are caused by the operating system or application that is not stable, so the computer can not run the standard procedure.
3. What are some ways to activate applications on the Windows Vista operating system!
a. Through Shortcut found on the desktop. By clicking twice (double click) on the shortcut application to be executed.
b. Through the start menu. By the way: ~ Start menu, All programs, the name of the application folder, click nam applications.
~ Start menu, type NMA application in the start search field and then press the enter key.
c. through the relevant document file. By clicking twice (double click) senuah file.
4. what is the Office Suite? Mention, for example!
Office Suite or word processing is word processing software used for creating documents letters, books, reports, theses, papers, and others.
An example is Microsoft Office 2007, OpenOffice.org, Abiword.
5. Please list examples of the application system that can be used on the Windows Vista operating system!
a. Word Processing
b. Image processing
c. Multimedia
d. Web Browsers